Pores Explosifs

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Sommaire

Description

Cette modification génétique permet aux pores de votre peau de générer des petites billes explosives que vous pouvez relâcher à tout moment.

L'attaquant fait un jet de MT (= Jet Offensif), chaque défenseur fait un jet de MS (= Jet Défensif).

  • Niveau 1 : 0.6 x DÉGÂTS (limité par la MAITRISE TECHNOLOGIQUE)
  • Niveau 2 : 0.7 x DÉGÂTS (limité par la MAITRISE TECHNOLOGIQUE)
  • Niveau 3 : 0.8 x DÉGÂTS (limité par la MAITRISE TECHNOLOGIQUE)
  • Niveau 4 : 0.9 x DÉGÂTS (limité par la MAITRISE TECHNOLOGIQUE)
  • Niveau 5 : 1 x DÉGÂTS (limité par la MAITRISE TECHNOLOGIQUE)


Fonctionnement

Présentation

  • Pores explosifs est un implant situé sur la peau.
  • Attaque de zone : elle touche toutes les entités dans un rayon de 1, même les invisibles et vos coéquipiers.
  • Les dégâts sont élémentaires et limités par la maîtrise technologique.
  • Lors de l'attaque, si le jet de MS du défenseur est > ou = au jet de MT de l'attaquant, les dégâts sont divisés par deux.
  • Aucun implant nerveux, ni modification de dégâts ne fonctionne avec pores explosifs.
  • Le jet de dégâts ne prend pas en compte l'équipement.
  • Abrégé "PE" ou "Explo".

Calcul des dégâts

  • Toutes les cibles à distance < ou = à 1 sont affectées, sauf le lanceur.
  • Pour chaque cible :
    1. Jet offensif de l'attaquant basé sur sa MT. (Jet offensif pour chaque cible ou 1 seul jet pour toutes les cibles ?)
    2. Jet(s) défensif(s) du(des) défenseur(s) basé sur la MS.
    3. Déclenchement éventuel des implants d'évitement du défenseur ( Métamorphe )
    4. Les dégâts de l'explo sont faits en prenant en compte le multiplicateur relatif au niveau de l'implant.
    5. Si le jet de MS était > ou = au jet de MT, les dégâts effectifs sont divisés par deux.
    6. Les dégâts sont ensuite majorés par la MT.
    7. La RESE du défenseur entre en action.
    8. Enfin, déclenchement éventuel de l'implant Epines ventrales du défenseur.


Conseils de joueur pour son utilisation

Les esquiveurs sont des proies très faciles, et les tanks plein d'armure aussi : l'armure élémentaire est rare et faible. Un exploseur infligera plus de dégâts à un esquiveur/armuré qu'un bourrin basique, et en plus il touchera plusieurs cibles.

Les utilisations tactiques sont nombreuses :
L'exploseur entameur : c'est, à la base, la raison d'être de l'explosion : le piqueur part en explorateur et regroupe tous les monstres du coin en tas. Alors l'exploseur arrive, explose une ou deux fois (voir ci-dessous), et les autres du groupe débarquent.

Le cumul d'explosion : c'est ici que commence le grand art, celui qui fera que les foules vous envieront : ok, une PE fait de beaux dommages. Mais ne suffira pas pour tuer qui que ce soit. Il faut donc en aligner deux ! Il y a la méthode basique : on se positionne à la fin d'un premier tour. On attend 12h. On explose en cumul. Mais des problèmes se posent : le groupe cible peut avoir bougé si ce sont des joueurs, ou bien une partie du tas cible aura déjà été tué... l'explo est donc moins utile. Ou plus simplement, les monstres t'auront tué. N'oublions pas que le pur exploseur a négligé sa défense.

Plusieurs méthodes s'offrent à chacun pour réaliser un cumul d'explosions :
- Avec Effacement Cellulaire : On a 4 PA pour se déplacer. Ensuite, un effacement cellulaire. On a juste à attendre 12h, tranquillement caché, et on peut lancer ses deux explosions. Problèmes : si le groupe lance une explosion (des joueurs avec explo, ou des monstres comme la série des Pyro I).... dommage ! Si le groupe se déplace (si c'est un groupe de monstre, il aura bougé. si c'est un groupe de joueurs, il faut se placer alors qu'il vient de commencer l'endroit et qu'il reste plein de monstres à nettoyer).... dommage !
Cependant, le principal problème réside dans le fait que ca n'est efficace qu'à trèèèès haut niveau (idéalement avec effacement niveau 5), sinon les cibles les plus proches te verront car ta MT ne sera pas suffisante... en pratique, on peut oublier cette technique :s

- Avec Arythmie Programmable : On a 5PA pour se déplacer, on les utilise à la fin du premier tour. Ensuite, une arythmie de 11h50. On synchronise. Au lieu d'être à la fin du premier tour, on se retrouve à la fin du second. On explose un fois. On attend une dizaine de minutes, on synchronise et on ré-explose. C'est très performant.
Problème : il faut avoir arythmie au niveau 5, et on ne peut pas utiliser cette technique plusieurs fois de suite : il faut attendre que le compteur se re-remplisse (mais c'est assez rapide, du fait de la très très haute MT de l'exploseur). Cependant, en réalité, cette technique est utilisable dès le niveau 3 de l'implant, qui fournit jusqu'à 8h d'arythmie.

- Avec Particules Instables : l'exploseur se déplace, et s'il a de la chance il ne dépense aucun PA et peut exploser. Faut vraiment être un gros moulu pour le coup...

Comment chasser du gros avec PE, et uniquement PE ? La méthode de l'entameur s'applique surtout à ceux qui ont une autre attaque. Mais nous sommes dans le cas où on ne jure que par PE. Pour chasser une entité de son niveau, c'est pas difficile : elle meurt à moins d'être très défensive. Mais quand on veut chasser du grooos ? Qu'être seul ne suffit pas ? On peut monter un groupe d'exploseurs. Il leur suffit d'entourer le groupe ciblé. Plus il y aura d'exploseurs, plus ca sera puissant, mais moins ca sera rentable : les conditions de positionnement, pour ne pas toucher les alliés, sont de plus en plus strictes avec l'augmentation de la taille du groupe. Cependant, si 3-4 exploseurs entourent un groupe, il y a peu de chance qu'il y ait des survivants.


FAQ

Est-ce que le nombre de Hits et de PX gagnés dépend du nombre de cibles touchées ?
Non et comme c'est une attaque on gagne seulement 128px.

Peut-on utiliser l'implant sans nécessairement avoir de cible ?
Oui

Subit-on soi-même une partie des dégâts infligés ?
Non

Est-ce que les épines ventrales renvoient des dégâts sur les explos ?
Oui


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